Introducción
En la educación en línea, para resolver las actividades el estudiantado necesita recursos de aprendizaje. Por este motivo, los recursos son los componentes de apoyo que permiten y favorecen que el estudiantado alcance competencias y objetivos de aprendizaje.
Entre las características deseables asociadas con los recursos de aprendizaje, destacamos seis en la línea de Gros (2011): apertura, personalización, usabilidad, interactividad, ubicuidad y posibilidad de reutilización.
Los recursos de aprendizaje pueden tener diferentes formatos: textual, web, vídeo, audio, animaciones, simulaciones, etc. La decisión sobre el formato irá en función del contenido y las necesidades para resolver la actividad.
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Recursos en diferentes formatos
Fuente: elaboración propia
En el momento en que un docente diseña una e-actividad, debe definir cuáles serán los recursos necesarios para que el estudiantado pueda adquirir las competencias que se proponen.
La creación de recursos de manera colaborativa entre docentes es más rica y fomenta tanto la cocreación como el desarrollo profesional del personal docente.
Criterios para seleccionar los recursos
Los recursos pueden ser creados por el mismo docente o pueden ser los que seleccione de entre los disponibles en la red y que den respuesta a las necesidades definidas, que pueden encontrarse en una web, en la biblioteca, en un repositorio, citados en la red, etc.
Desde la red, es necesario, en la línea de Romero (2021), disponer de una serie de criterios de calidad para seleccionar los recursos más adecuados (Kurilovas et al., 2014; Senter for IKT y Utdanningen, 2018):
- Fiabilidad de la información e identificación de autoría. Si se trata de recursos en el ámbito educativo, es necesario que tengan un grado de rigor en cuanto a fiabilidad. Las fuentes deben ser contrastadas.
- Adecuación del lenguaje, estilo y gramática. Los recursos utilizados deben ser un ejemplo para el estudiantado, por lo que no pueden utilizarse los que contengan errores importantes en el lenguaje.
- Validez del contenido. Hay muchos recursos con una finalidad más lúdica o comercial que educativa, por lo que deben contrastarse no solo los autores y el estilo, sino también el mismo contenido que se transmite para que se adecue al contexto educativo.
- Posibilidades de interacción. Un recurso interactivo diseñado adecuadamente puede resultar muy útil, dada su capacidad de motivación, e incluso puede ayudar a comprender mejor determinados tipos de contenidos.
- Reusabilidad en función de la necesidad educativa. Las posibilidades de reutilización o la adaptación de un recurso son aspectos importantes que hay que tener en cuenta, ya que permiten una adaptación a las características del estudiantado.
- Disposición de material de apoyo. El hecho de que el personal docente disponga de una guía para su uso facilitará su aplicación desde el punto de vista didáctico.
- Calidad en el diseño instruccional. Tal y como se comenta en el capítulo referente al diseño de cursos en línea, el diseño de los recursos debe promover un enfoque aplicado al aprendizaje y no basarse en simples lecturas.
- Promoción o respeto de las diferencias. Hay que velar por que los recursos no incluyan algún tipo de contenido discriminatorio o vejatorio (por motivos de edad, género, religión, condición sexual o cualquier otro).
- Aspectos técnicos. Conviene reparar en la navegación y usabilidad, la facilidad de uso, la accesibilidad y el grado de actualización.
En cuanto a la selección, se recomienda priorizar los recursos que cumplan al máximo de ítems posible con el fin de asegurar su calidad.
Recursos educativos en abierto
Algunas de las herramientas presentadas anteriormente ya permiten los recursos educativos en abierto. También, esta cocreación puede ir acompañada de que estos recursos puedan compartirse en la red mediante una licencia de contenido abierto (CC).
Esto liga, tanto en lo que se refiere a la selección como a la creación, con conceptos como objeto de aprendizaje (LO o learning object) o recursos educativos en abierto (REO u open educational resources), conocidos a escala internacional, tal y como aporta Gross (2011). Por ejemplo, Caswell et al. (2008) ofrecen una definición bastante englobadora de los recursos educativos en abierto y destacan su propósito esencialmente educativo: «Todo aquel recurso educativo que está diseñado para dar acceso al conocimiento a la comunidad global». Otros autores aportan definiciones más precisas y señalan la idea de unidad mínima e independiente de aprendizaje.
Las definiciones recogen conceptos como acceso libre al conocimiento, calidad, uso frecuente, reutilización, metadatos, interactivos, multiformato y objetivo educativo, entre otros. Algunos autores optan por otorgar a la definición un sentido más restrictivo y más directamente delimitado por criterios de diseño pedagógico, mientras que otros autores se decantan por un significado más laxo e inclusivo. La característica más importante de los objetos de aprendizaje radica en la facilidad con la que se puede acceder a ellos o con la que pueden generarse, distribuirse, enriquecerse y reutilizarse a través de la red, y la seguridad que otorgan a autores y autoras del contenido y a usuarios, mediante el uso de licencias de contenido abierto.
Herramientas para producir los recursos
En el caso de que sea el personal docente quien cree los recursos, actualmente hay muchas herramientas que permiten producir contenidos en múltiples formatos. Tal y como explicita Romero (2021), se distinguen las siguientes, con sus posibles usos educativos:
- Editores de imagen: Gimp y Photoscape son soluciones de licencia libre para escritorio. Pxlr y Fotor son una alternativa en línea para ordenadores y cuentan con una aplicación para móviles.
- Editores de vídeo: algunos de los más conocidos son Kdenlive, OpenShot o Avidemux, que son programas de código abierto descargables para ordenador; y Moovly y Animoto, que son editores en línea de pago y que disponen de diferentes modalidades.
- Capturadores de pantalla: son herramientas muy útiles para crear tutoriales o demostraciones.
- Presentaciones multimedia: este tipo de herramientas son las más comunes en el ámbito educativo para presentar cualquier contenido. Las plataformas más conocidas, todas ellas en línea, son las presentaciones de Google, Prezi y Powtoon.
- Infografías: este tipo de representación visual de la información constituye una forma muy útil de mostrar contenidos de manera sintética. Destacan Genially (que también permite elaborar presentaciones y ludificación), Infogram, Venngage, Canva y Piktochart.
- Creación de cómics: los cómics representan una actividad creativa muy útil para que el estudiantado exprese ideas y conocimientos, de manera que cabe destacar algunas herramientas, como Pixton, Storyboard That y MakeBeliefsComix.
- Herramientas de pódcast: permiten crear audios con contenido temático incluso en forma de programa de radio. De entre las herramientas que permiten crearlas, destacan Audacity, Vocaroo, Podomatic y Spreaker.
- Creación de webs: existen numerosas herramientas, como Google Sites, Wix y Weebly.
Para concluir, durante la conceptualización del curso es necesario definir qué recursos de aprendizaje se utilizarán y cómo se presentarán en el aula. También hay que valorar si son recursos nuevos o bien si se utilizarán recursos ya creados o existentes en la red.
A la hora de seleccionar hay que ser selectivo y eficaz. Es decir, conviene mostrar solo los recursos que se adecuen a los contenidos del curso y que aporten contenido de calidad, asequible y comprensible; dado el nivel y contexto del estudiantado y teniendo en cuenta los parámetros de la figura siguiente. El volumen de recursos y de sus contenidos debe ceñirse a las horas de estudio conceptualizadas.
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Cómo elegir un buen recurso: parámetros que hay que analizar
Font: elaboración propia a partir de Guitert y Romeu (2019)
Bibliografía
Gros, B. (ed.). (2011). Evolució i reptes de l’educació virtual: Construint l’e-learning del segle xxi. Editorial UOC.
Guitert, M. y Romeu, T. (2019). Estrategias para la docencia en línea (1.ª ed.) [recurso de aprendizaje textual]. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya (FUOC).
Kurilovas, E., Serikoviene, S. y Vuorikari, R. (2014). Expert centred vs learner centred approach for evaluating quality and reusability of learning objects. Computers in Human Behavior, 30, 526–534.
Romero, M. (2021). Eines i recursos imprescindibles per a la docència no presencial. En A. Sangrà (coord.), Decàleg per a la millora de la docència en línia. Propostes per a educar en contextos presencials discontinus (p. 99-117). Editorial UOC. http://hdl.handle.net/10609/122307
Salmon, G. (2013). E-tivities: The key to active online learning. Routledge.
Senter for IKT y Utdanningen (2018). Quality criteria for digital learning resources [artículo en línea].
https://www.udir.no/globalassets/filer/tall-og-forskning/rapporter/2012/quality_criteria_dlr-eng.pdf