05 Metodologías activas y colaborativas

Introducción

La educación en línea sitúa al estudiante en el centro de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Para que este esté motivado, requiere desempeñar un papel activo y no sentirse solo, sino trabajar en colaboración llevando a cabo un aprendizaje entre iguales. Las metodologías activas y colaborativas lo facilitan.

Aunque pensamos que las metodologías activas son una práctica educativa relativamente reciente, no es así. Ya a finales del siglo xix – principios del xx se empezó a hablar de un movimiento de renovación pedagógica (Freinet, Ferrer i Guàrdia, etc.). Apostaba por un estilo de enseñanza nueva que convertiría al estudiante en protagonista de su proceso de aprendizaje. Asimismo, una de sus señas de identidad era optar por en favor de un espíritu mucho más crítico y reducir los procesos memorísticos.

Las metodologías activas se basan en aprender haciendo (learning by doing), que conlleva aprender a partir de experiencias, fomentando que el estudiantado se sienta implicado en el proceso de aprendizaje. En este caso, el aprendizaje tiende a centrarse menos en los contenidos y más en las actividades de aprendizaje, de manera que prevalece así la iniciativa y la participación activa del estudiantado.

Tipologías de metodologías activas y colaborativas

Como se presenta en la imagen anterior, existe una gran variedad de metodologías activas, pero nos focalizaremos en algunas en concreto.

Metodologías activas y colaborativas
Fuente: Maina (2020)

Una de las más utilizadas es el aprendizaje basado en proyectos, que se trata de una pedagogía centrada en el estudiante que involucra a estudiantes para trabajar en un proyecto que les compromete a resolver un problema del mundo real o responder a una pregunta compleja mostrando sus conocimientos y habilidades (Guitert et al., 2020).

Imagen de un trabajo por proyecto digital
Fuente: elaboración propia a partir de Guitert et al. (2020)

El trabajo por proyectos como método de aprendizaje tiene su origen en un artículo publicado en 1918 por el pedagogo norteamericano William Heard Kilpatrick. Esta metodología de aprendizaje ha dado un nuevo giro a la educación en línea (Pérez-Mateo et al., 2019).

El aprendizaje basado en proyectos podría definirse, según Guitert et al. (2020), en la línea de Graaf y Kolmos (2007, p. 4), como un proceso complejo que requiere un análisis de lo que se quiere conseguir y qué se debe planificar y gestionar, debido a los cambios que se realizarán en el entorno, la organización y el conocimiento. Además, implica el desarrollo de una serie de tareas para solucionar problema nuevo, no resuelto previamente, y requiere una serie de recursos que ayuden a completarlas.

De acuerdo con el PBL Works creado por el Buck Institute for Education (Pérez-Mateo et al., 2019), el estudiantado desarrolla un proceso de investigación cuyo objetivo es dar respuesta a una pregunta, a un problema o a un reto. A partir de este planteamiento, el estudiantado no solo apremia los contenidos tratados, sino que pone en juego un abanico de competencias vinculadas a la información (búsqueda, tratamiento, difusión, etc.), la colaboración, la comunicación, el pensamiento crítico, la organización, etc.

En línea con esta metodología encontramos otras de parecidas. La siguiente tabla ayuda a entender las diferencias entre el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en retos:

Paralelismos entre metodologías activas y colaborativas

Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en retos
Aprendizaje El estudiantado construye su conocimiento a través de una tarea específica (Swiden, 2013).

Los conocimientos adquiridos se aplican para llevar a cabo el proyecto asignado.

El estudiantado adquiere nueva información a través del aprendizaje autodirigido en problemas diseñados (Boud, 1985, en Savin-Baden y Howell Major, 2004).

Los conocimientos adquiridos se aplican para resolver el problema planteado.

El estudiantado trabaja con maestros y expertos en sus comunidades, en problemáticas reales, para desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que están estudiando.

Es el propio reto el que detona la obtención de nuevos conocimientos y los recursos o herramientas necesarios.

Enfoque Enfrenta al estudiantado a una situación problemática relevante y predefinida, para la que se pide una solución (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014). Enfrenta al estudiantado a una situación problemática relevante y normalmente ficticia, para la que no se requiere una solución real (Larmer, 2015). Enfrenta al estudiantado a una situación problemática relevante y abierta, para la que se pide una solución real.
Producto Se requiere que el estudiantado genere un producto, presentación o ejecución de la solución (Larmer, 2015). Se enfoca más en los procesos de aprendizaje que en los productos de las soluciones (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014). Se requiere que el estudiantado cree una solución que resulte en una acción concreta.
Proceso El estudiantado trabaja con el proyecto asignado de manera que su abordaje genere productos para su aprendizaje (Moursund, 1999). El estudiantado trabaja con el problema de manera que se ponga a prueba su capacidad de razonar y aplicar su conocimiento para ser evaluado de acuerdo con su nivel de aprendizaje (Barrows y Tamblyn, 1980). El estudiantado analiza, diseña, desarrolla y ejecuta la mejor solución para abordar el reto en una manera que ellos y otras personas pueden verlo y medirlo.
Rol del profesor o profesora Facilitador y administrador de proyectos (Jackson, 2012). Facilitador, guía, tutor o consultor profesional (Barrows, 2001 citado en Ribeiro y Mizukami, 2005). Coach, coinvestigador y diseñador (Baloian et al., 2006).

Fuente: adaptación Tecnológico de Monterey

 

Otras metodologías activas y colaborativas pueden ser:

  • Metodología de caso. El objetivo de esta metodología es dar respuesta en forma de intervención o solución a un caso o una problemática de la vida real. El estudiantado se distribuye en grupos y con la aplicación de sus conocimientos analizan el caso, discuten y reflexionan para dar respuesta.
  • Ludificación. Kapp (2012) la define como «el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a personas, provocar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas». Algunas de las ventajas de la ludificación son los siguientes: aumenta la motivación, estimula la competencia social de los participantes, promueve la participación activa del estudiantado en el proceso de aprendizaje y permite obtener retorno de manera instantánea. La ludificación promueve el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación del aprendizaje.

Para situar el concepto de colaboración en educación en línea (Guitert, 2020), me remito a sus orígenes, a las teorías de aprendizaje de Piaget y Vygotsky y a la pedagogía de Freinet, Rousseau, Neill, Makarenko, Cousinet, Ferrer i Guàrdia y Rué, entre otros (Rubia y Guitert, 2014), que han permitido la evolución de los modelos pedagógicos hacia procesos de cooperación y aprendizaje entre iguales.

Estas perspectivas teóricas se han convertido en la base de la innovación en educación, y han llegado a extenderse por todos los niveles educativos, desde educación infantil, primaria y secundaria hasta educación superior, que las han visto potenciarse con la implementación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES).

En la trastienda de los noventa, empieza a plantearse que la tecnología y, sobre todo, sus usos deben incorporar el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje entre iguales y el trabajo en equipo, y coincide con la llegada de las primeras universidades virtuales y de la educación en línea. En este momento surge el computer supported collaborative learning (CSCL), el aprendizaje colaborativo basado en el ordenador de Dillenburg, el cual remarca el aprendizaje y la construcción del conocimiento, que se ven afectados por la interacción y la colaboración mediante el potencial de las tecnologías (Dillenbourg y Fischer, 2009).

Posteriormente, se establece un debate entre cooperativo y colaborativo, en el que, al fin, con la introducción de las TIC, acaba imponiéndose colaborativo, como la palabra mágica cuando se trata de aprendizaje en red, aunque en el entorno escolar se utiliza más el término cooperación.

Ligado a estas metodologías activas y colaborativas, los diferentes actores (profesorado y estudiantado) pueden tomar parte en los procesos de evaluación (feedback, peer review, self-assessment, etc.).

Bibliografía

Dillenbourg, P. y Fischer, F. (2009). The evolution of research on computer-supported collaborative learning. En Technology Enhanced Learning (p. 3–19). Springer Netherlands.

Graaff, E. y Kolmos, A. (2007). Management of change: Implementation of problem-based and project-based learning in engineering.

Guitert, M. (2021). La col·laboració en xarxa per a docents i per a estudiants. En A. Sangrà (coord.), Decàleg per a la millora de la docència en línia. Propostes per educar en contextos presencials discontinus. http://hdl.handle.net/10609/122307

Guitert, M., Romeu, T. y Romero, M. (2020). Elementos clave para un modelo de aprendizaje basado en proyectos colaborativos online (ABPCL) en la educación superior. American Journal of Distance Education, 34(3), 241–253, DOI: 10.1080/08923647.2020.1805225

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Maina, M. (2020).  E-actividades para un aprendizaje activo. http://hdl.handle.net/10609/134208

Pérez-Mateo, M., Guitert, M., Romeu, T., Abellán, G. y Romero, M. (2019). Projecte digital en equip. Eix metodològic per a l’adquisició de les competències TIC a la UOC [recurso de aprendizaje textual]. http://projecte-digital-equip.aula.uoc.edu/index.php/1-a-metodologia-de-treball-per-projectes/

Romeu, T., Romero, M. y Guitert, M. (2016). E-assessment process: Giving a voice to online learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 1–14.

Rubia, B. y Guitert, M. (2014). ¿La revolución de la enseñanza? El aprendizaje colaborativo en entornos virtuales (CSCL). Comunicar, XXI(42), 10–14.

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